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Case Study: Wie 4iMEDIA die Gamescom Messe-Kommunikation der Bundeszentrale (bpb) unterstützte

gamescom case study agentur

Die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) gehört zu den renommiertesten Institutionen in Deutschland, wenn es um politische Wissensvermittlung, gesellschaftliche Debattenkultur und die Förderung junger Medienkompetenz geht. Nun wandte sich die bpb an 4iMEDIA mit dem Wunsch, die Jugendredaktion von spielbar.de, dem Fachportal der bpb für spielpädagogische Ansätze, auf der Gamescom in Köln professionell zu unterstützen. Das Ziel: Junge Redakteurinnen und Redakteure befähigen, eine glaubwürdige, attraktive und zielgruppennahe Messekommunikation zu entwickeln – sowohl vor Ort auf der internationalen Leitmesse Gamescom als auch digital auf dem Online-Portal selbst.


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    Dabei war klar: Die Messe ist nicht einfach nur ein Ort physischer Begegnung. Sie ist ein hybrides Medienereignis, ein digital verstärkter Kommunikationsraum, in dem Live-Interviews, Social-Media-Content, Blogbeiträge, Videoformate, Interaktionskonzepte und Community-Nähe nahtlos ineinandergreifen müssen. 4iMEDIA übernahm in diesem Projekt eine komplexe Rolle als organisatorischer Partner, redaktioneller Mentor, Kommunikations-Coach und operativer Produzent für hochwertigen Messe-Content.

     

    Projekt-Metadaten – Grundlage und Rahmenbedingungen

    Die Zusammenarbeit basierte auf einem klar definierten Projektumfang. Mit anspruchsvollen Aufgaben: die fachliche Vorbereitung der Jugendlichen, die kaufmännische und organisatorische Durchführung des Projekts sowie die inhaltliche Umsetzung der Messekommunikation. Der Auftrag klassifiziert sich in der Kategorie „Public / Kultur / Lifestyle“, da die bpb ein öffentlicher Auftraggeber ist und insbesondere Jugendliche im B2C-Bereich adressiert.

    Die operative Basis des Projekts lag in Bonn, dem Sitz der Bundeszentrale für politische Bildung, während die praktische Umsetzung auf der Gamescom in Köln stattfand. 4iMEDIA agierte als verlängerter Arm der bpb im dynamischen Umfeld der internationalen Gaming-Branche, die sich durch hohe Geschwindigkeit, starke visuelle Kommunikation und hohe Interaktivitätsansprüche auszeichnet.

    Projektformate und Kommunikationskanäle

    • Online: Veröffentlichung der Messe-Beiträge auf spielbar.de
    • Beratung: konzeptionelle Betreuung der Jugendredaktion
    • PR / Öffentlichkeitsarbeit: Erstellung authentischer Messeinhalte
    • Social-Media-Unterstützung: indirekt über junge Redakteure, die für die digitalen Kanäle der Plattform Inhalte produzierten
    • Interaktive Messekommunikation: Interviews, begleitete Begegnungen, Live-Situationen

    Plugins des Projekts im Überblick

    Die besonderen projektbezogenen Schwerpunkte lagen in:

    1. Akquise passender Jugend-Redakteurinnen und -Redakteure
    2. Auswahl sowie journalistische und technische Vorbereitung der Teilnehmenden
    3. Organisation sämtlicher Interviewtermine vor und während der Messe
    4. Gestaltung einer funktionierenden redaktionellen Infrastruktur vor Ort
    5. Betreuung und Begleitung aller Jugendlichen während des gesamten Messebetriebs
    6. Redaktionelle Finalisierung und Veröffentlichung der produzierten Inhalte auf spielbar.de

     

    Ausgangssituation & Herausforderung einer Messekommunikation

    Die Gamescom ist mehr als eine Messe – sie ist ein globales Medienereignis. Für ungeübte, junge Redakteurinnen und Redakteure bedeutet das, dass sie in kurzer Zeit ein hohes Maß an Professionalität entwickeln müssen: Sie müssen gut vorbereitete Interviews führen, komplexe Themen verständlich transportieren, spontan auf Messegeschehen reagieren und gleichzeitig authentisch bleiben. Genau hier lag die Herausforderung der bpb: Die jugendliche Redaktion sollte sich auf der Gamescom glaubwürdig und sicher in einem professionalisierten Medienumfeld bewegen.

    Für die bpb war klar: Die Kommunikation sollte nicht journalistisch nüchtern und nicht rein pädagogisch sein, sondern zielgruppennah, videolastig, unterhaltend und gleichzeitig verantwortungsvoll – angepasst an den Kommunikationsstil der Gaming-Community. Der Auftrag bestand also darin, die Jugendlichen an diese Aufgabe heranzuführen und gleichzeitig die hohe Qualität der Inhalte zu gewährleisten.

    Organisatorische und zeitliche Herausforderungen

    Messekommunikation heißt: begrenzte Zeit, begrenzte Räume, hohe Relevanz. Interviewpartner müssen termingenau koordiniert, Presseverfügbarkeiten bestätigt und zeitliche Abläufe synchronisiert werden. Zudem musste 4iMEDIA dafür sorgen, dass alle jugendlichen Redakteurinnen und Redakteure zu den richtigen Terminen am richtigen Ort waren – trotz riesiger Messehallen, wechselnder Locations und spontaner Änderungen.

    • Die Herausforderung verschärfte sich aufgrund der Tatsache, dass die bpb nicht nur Inhalte erstellen wollte, sondern diese in ein pädagogisches Konzept einbettete. Die Jugendlichen sollten nicht konsumieren, sondern aktiv gestalten – und das unter Echtzeitbedingungen.

    Herausforderungen der digitalen Messekommunikation

    In einer modernen Messeumgebung ist Content nicht erst nach der Messe relevant – er entsteht live. Die Jugendlichen mussten daher in Echtzeit Inhalte produzieren, Fotos machen, Videos aufnehmen, Reaktionen zeigen und Kontakte aufbauen. Gleichzeitig galt es, die Ergebnisse anschließend in eine hochwertige Online-Publikation zu überführen: strukturiert, redaktionell angemessen und im Corporate-Design der Plattform. Die Verbindung aus Live-Messekommunikation und digitaler Aufbereitung ist anspruchsvoll und erfordert klare Prozesse – Prozesse, die 4iMEDIA entwickelte und steuerte.

     

    Ziele & Strategie

    Die Bundeszentrale für politische Bildung verfolgte mehrere parallele Ziele:

    • Förderung journalistischer Medienkompetenz bei Jugendlichen
    • Heranführen an professionelle redaktionelle Prozesse
    • Sichtbarkeit des Portals spielbar.de im Umfeld der Gamescom erhöhen
    • Schaffen hochwertiger Online-Beiträge und Interviews
    • Stärkung der politischen Bildung im Bereich digitale Spielekultur
    • Professionalisierte Messekommunikation aus Sicht der Zielgruppe

    Strategie von 4iMEDIA: Messekommunikation als Lern- und Content-Erlebnis

    4iMEDIA entwickelte eine adaptive Doppelstrategie: Einerseits mussten die Jugendlichen befähigt werden, hochwertige Inhalte zu produzieren, andererseits mussten die Resultate den Qualitätsanspruch der bpb erfüllen. Die strategischen Stufen lauteten:

    1. Professionalisierung durch strukturierte Vorbereitung: Briefings, Trainings, Interviewleitfäden
    2. Sichere Messeorganisation: Terminplanung, Laufwege, Ablaufkoordination
    3. Redaktionelle Begleitung: Unterstützung während der Interviews, Feedback in Echtzeit
    4. Digitale Nachbearbeitung: gemeinsame Bearbeitung, Textoptimierung, Publikationsprozess
    5. Verstärkung der Reichweite: digitale Veröffentlichungen auf spielbar.de mit hoher Relevanz

    Die Strategie zielte also darauf ab, die Messekommunikation so zu gestalten, dass sie zum Erlebnis für die Jugendlichen und zum Erfolg für die bpb wurde.

     

    Umsetzung & Maßnahmen

    4iMEDIA übernahm die vollständige Rekrutierung der Jugendlichen. Dabei wurde gezielt auf Diversität geachtet: Unterschiedliche Interessen, Gaming-Erfahrungen, kommunikative Stärken und technische Kenntnisse. Die Auswahl erfolgte in enger Abstimmung mit der bpb. Es wurden Motivationsgespräche geführt, Vorerfahrungen bewertet und die finale Gruppe zusammengestellt.

    Vorbereitung, Schulung & Briefing

    Die Jugendlichen erhielten vorab umfangreiche Briefing-Dokumente, bestehend aus:

    • Interviewleitfäden
    • Checklisten für Messeinterviews
    • Technische Hinweise zur Nutzung von Aufnahmegeräten
    • Redaktionsrichtlinien
    • Hinweise zu Ansprechpartnern und Abläufen

    Die Vorbereitungsphase diente dazu, Sicherheit zu schaffen und eine klare Erwartungshaltung zu etablieren. 4iMEDIA nutzte Trainingsmethoden, die aus professionellen Newsrooms stammen – angepasst an das Erfahrungsniveau der Jugendlichen.

    Organisation & Koordination der Messeinterviews

    Messekommunikation erfordert Genauigkeit. 4iMEDIA übernahm für die bpb:

    • Terminvereinbarung mit Interviewpartnern
    • Koordination der Zeitfenster vor Ort
    • Absprachen mit Presseverantwortlichen der Aussteller
    • Sicherstellung aller organisatorischen Rahmenbedingungen
    • Laufwege, Treffpunkte, Backup-Pläne

    Durch die präzise Koordination konnten auch kurzfristige Änderungen problemlos abgefangen werden.

    Betreuung vor Ort & Begleitung der Interviews

    Während der Gamescom wurde jede Aktivität der Jugendlichen begleitet. 4iMEDIA sorgte für:


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      • professionelles Auftreten der Gruppe
      • souveräne Gesprächsführung in Interviews
      • Unterstützung bei technischen Herausforderungen
      • Detailplanung der Tagesabläufe
      • Echtzeitfeedback zur inhaltlichen Qualität

      Die Jugendlichen lernten, wie man in einer lauten, dynamischen Messeumgebung konzentriert, sicher und präzise arbeitet.

      Content-Produktion & Redaktion für spielbar.de

      Nach Abschluss der Interviews begann die zweite Phase: die digitale Aufbereitung für das bpb-Portal. 4iMEDIA unterstützte bei:

      • Strukturierung der Inhalte
      • Textredaktion und Feinschliff
      • Qualitätssicherung
      • Finalisierung der Beiträge
      • Übertragung in das CMS von spielbar.de

      Jeder Beitrag musste den Richtlinien der bpb entsprechen und gleichzeitig die Stimme der Jugendlichen bewahren – eine anspruchsvolle Balance, die 4iMEDIA erfolgreich umsetzte.

       

      Messbare Erfolge der Messekommunikation (konkrete Ergebnisse)

      Die Kombination aus Live-Messeerfahrung und digitaler Redaktion führte zu einer sichtbaren Steigerung der Reichweite und Content-Qualität auf spielbar.de. Die Interviews wurden von Fachpublikum, Eltern, Pädagoginnen und Gaming-Begeisterten gleichermaßen positiv aufgenommen. Die bpb profitierte von:

      • hochwertigen, authentischen Inhalten aus jugendlicher Perspektive
      • professionell strukturierter Messekommunikation
      • einheitlicher Qualität und Wiedererkennbarkeit aller Beiträge
      • einer Stärkung der eigenen Position im Bereich digitale Spielekultur

      Langfristige Wirkung auf die Medienkompetenz der Jugendlichen

      Für die jungen Redakteurinnen und Redakteure war das Projekt ein Entwicklungssprung. Sie erhielten Zugang zu professionellen Prozessen, die normalerweise Medienprofis vorbehalten sind. Die Wirkung:

      • Steigerung von Medienkompetenz und Selbstbewusstsein
      • Erweiterung beruflicher Fähigkeiten
      • Verbesserung der Kommunikations- und Interviewführung
      • Vertiefung des Verständnisses für digitale Messekommunikation

       

      Kundenstimme – Feedback der Bundeszentrale für politische Bildung

      Die bpb zeigte sich äußerst zufrieden mit der Professionalität, Qualität und pädagogischen Empathie von 4iMEDIA. Besonders hervorgehoben wurde:

      • die souveräne und strukturierte Betreuung der Jugendlichen
      • die zuverlässige Organisation aller Messeaktivitäten
      • die hohe Qualität der finalen redaktionellen Beiträge
      • die Fähigkeit, pädagogische Ziele mit professioneller Messekommunikation zu vereinen

       

      Fazit, Learnings und Erkenntnisse aus dem Projekt

      Die erfolgreiche Betreuung der Jugendredaktion von spielbar.de zeigt, wie wirkungsvoll Messekommunikation sein kann, wenn organisatorische Präzision, pädagogische Kompetenz und digitale Content-Produktion zusammengeführt werden. Das Projekt bestätigt:

      • Messekommunikation ist längst digital und hybrid.
      • Jugendliche können – mit der richtigen Begleitung – professionellen Content erzeugen.
      • Organisation ist der Schlüssel für einen reibungslosen Messeablauf.
      • Digitale Aufbereitung muss nahtlos an Live-Erlebnisse anknüpfen.

      4iMEDIA hat sich erneut als zuverlässiger Partner für Messe- und Digitalkommunikation bewiesen – besonders im sensiblen Umfeld öffentlicher Institutionen, Bildungseinrichtungen und jugendnaher Projekte.

       

      Summary of the Case Study (English)

      The Federal Agency for Civic Education (bpb) partnered with 4iMEDIA to support and guide the youth editorial team of spielbar.de during their on-site reporting at Gamescom in Cologne. The aim was to empower young editors to produce authentic, high-quality content for the portal while navigating the dynamic, high-pressure environment of one of the world’s largest gaming trade fairs.

      4iMEDIA managed the complete process—from recruiting and preparing the youth team to planning interviews, coordinating schedules, and overseeing all communication activities on the exhibition grounds. The agency provided extensive briefings, interview training, technical guidance, and real-time mentorship during the entire event. This ensured that the young participants could confidently conduct interviews, capture digital content, and represent the bpb in a professional yet youth-appropriate manner.

      Beyond on-site coordination, 4iMEDIA supported the editorial refinement and publication of all produced content on spielbar.de. The combination of live trade-fair communication and digital content production strengthened the visibility of the platform, increased engagement among its audiences, and highlighted the bpb’s commitment to promoting media literacy in the field of digital gaming culture.

      The collaboration resulted in a smooth operational process, strong content quality, and a valuable learning experience for the participating youth. The bpb praised the professional organization, pedagogical sensitivity, and editorial expertise delivered by 4iMEDIA.

       

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